FreeCell on yksi maailman pelatuimmista pasiansseista, ja perinteisen yhden pakan version rinnalle on noussut haastavampi muunnelma: kahden pakan FreeCell (englanniksi mm. FreeCell Two Decks tai Double FreeCell). Siinä käytetään kahta täyttä 52 kortin pakkaa, eli yhteensä 104 korttia, mikä laajentaa pelialuetta ja syventää strategiaa huomattavasti.
Tässä oppaassa käydään läpi pelin asetelma, säännöt, vapaiden solujen ja tyhjien sarakkeiden hallinta sekä taktiikat. Jos haluat ensin kerrata perinteisen version, lue pasianssin perusopas.
Huomio sääntöversioista
Toisin kuin yhden pakan FreeCellillä, kahden pakan versiolla ei ole yhtä ainoaa vakiintunutta sääntöversiota. Eri sovellukset ja sivustot toteuttavat pelin hieman eri tavoin: vapaita soluja on tyypillisesti joko kuusi tai kahdeksan, jako voi vaihdella, ja kotipesät esitetään joko kahdeksana pinona (kaksi kutakin maata) tai neljänä pinona, jotka rakennetaan ässästä kuninkaaseen kahteen kertaan. Nämä ovat toiminnallisesti sama asia: kokonaisuutena rakennetaan kahdeksan A→K-sarjaa.
Tässä oppaassa kuvataan yleinen asetelma. Kannattaa silti aina tarkistaa pelaamasi version asetukset, sillä esimerkiksi solujen määrä vaikuttaa suoraan pelin vaikeuteen.
| Kortit | 2 pakkaa, yhteensä 104 korttia |
| Sarakkeet (tableau) | 10 saraketta (usein 4×11 + 6×10 korttia) |
| Vapaat solut | 6 tai 8 (versiosta riippuen) |
| Kotipesät | 8 sarjaa (A→K, jokainen maa kahdesti) |
| Kaikki kortit näkyvissä | Kyllä – ei piilotettua tietoa |
| Tavoite | Siirtää kaikki 104 korttia kotipesiin |
Peliympäristö
Pelialue jakautuu kolmeen osaan. Pelipöytä (tableau) koostuu sarakkeista, joihin kortit järjestetään. Vapaat solut (free cells) toimivat väliaikaisina korttiparkkeina, joihin mahtuu yksi kortti kerrallaan. Kotipesät (foundations) ovat lopullinen kohde, johon kortit kerätään maittain ässästä kuninkaaseen.
Kahdella pakalla pelattaessa jokaista korttia on kaksi kappaletta – esimerkiksi kaksi patakuningasta ja kaksi ruutukakkosta. Tämä päällekkäisyys tuo sekä mahdollisuuksia (kaksi vaihtoehtoista reittiä samaan ongelmaan) että riskejä (identtinen kortti voi jäädä jumiin toisen taakse). Korttien arvojärjestys on tuttu: ässä on alin, sitten 2–10 ja lopuksi jätkä, rouva ja kuningas.
Aloitusasetelma
Kaikki 104 korttia sekoitetaan ja jaetaan kuvapuoli ylöspäin sarakkeisiin. Yleisimmässä asetelmassa käytetään kymmentä saraketta: neljään ensimmäiseen jaetaan 11 korttia ja kuuteen seuraavaan 10 korttia. Kaikki kortit ovat näkyvissä heti alusta alkaen, joten pelissä ei ole piilotettua tietoa – tilanne muistuttaa shakkia, jossa koko lauta on näkyvissä.
Tämän vuoksi kannattaa aloittaa analysoimalla pelitilanne ennen ensimmäistä siirtoa. Etsi katseellasi kaikki kahdeksan ässää ja arvioi, kuinka syvälle sarakkeisiin ne ovat hautautuneet. Jos useampi ässä on syvällä pinon alla, alkuvaihe vaatii tarkkaa suunnittelua.
Sallitut siirrot
Sarakkeissa kortteja rakennetaan alenevaan järjestykseen väriä vuorotellen: mustan kortin päälle tulee punainen ja päinvastoin. Esimerkiksi ristikahdeksikon voi siirtää vain ruutu- tai herttayhdeksikön päälle. Vapaaseen soluun voi siirtää minkä tahansa sarakkeen alimman kortin, ja solusta kortin voi siirtää takaisin sarakkeeseen tai kotipesään.
Tyhjä sarake on erityisen arvokas: toisin kuin Klondikessa, siihen ei ole pakko sijoittaa kuningasta, vaan sinne voi siirtää minkä tahansa kortin tai oikein järjestetyn jonon. Tämä tekee tyhjästä sarakkeesta pelin tehokkaimman työkalun.
Vapaat solut ja supermove
Vaikka sarakkeissa saa periaatteessa siirtää vain yhtä korttia kerrallaan, useimmat digitaaliset versiot sallivat kokonaisten jonojen siirtämisen kerralla, jos tyhjiä soluja ja sarakkeita on tarpeeksi. Tätä kutsutaan nimellä supermove. Peli laskee automaattisesti, kuinka pitkän jonon voit siirtää.
Siirrettävän jonon pituus lasketaan kaavalla (tyhjät solut + 1) × 2^(tyhjät sarakkeet). Käytännössä tämä tarkoittaa, että jokainen tyhjä sarake kaksinkertaistaa siirrettävän jonon pituuden. Siksi solujen pitäminen tyhjinä – ja etenkin tyhjien sarakkeiden luominen – on menestyksen kannalta ratkaisevaa.
| Tyhjiä soluja | Jonon maksimipituus |
|---|---|
| 8 | 9 korttia |
| 6 | 7 korttia |
| 4 | 5 korttia |
| 2 | 3 korttia |
| 0 | 1 kortti |
Kotipesät ja tasainen kotiutus
Kotipesiin rakennetaan maittain nousevat sarjat ässästä kuninkaaseen, ja koska pakkoja on kaksi, jokainen maa rakennetaan kahdesti. Kannattaa kuitenkin varoa liian aikaista kotiutusta. Jos siirrät esimerkiksi molemmat ruutuvitoset kotipesään heti, et voi enää käyttää niitä mustien nelosten alustana pelipöydällä – tämä voi lukita kortteja paikoilleen.
Hyvä nyrkkisääntö on rakentaa kotipesiä tasaisesti: pidä kaikkien maiden pesät suunnilleen samalla tasolla. Jos yksi maa karkaa pitkälle edelle muiden jäädessä alkuun, pelipöydältä loppuvat vuorottelevaan väriin tarvittavat kortit ja rakentaminen vaikeutuu.
Taktiikka
Menestyksekkään pelin ydin on ennakointi: älä katso vain seuraavaa siirtoa, vaan mieti, mitä tapahtuu kolme tai neljä siirtoa myöhemmin. Pyri tilanteisiin, joissa yksi siirto vapauttaa ketjureaktion useita seuraavia.
Alkupelissä tärkeintä on vapauttaa ässät ja säästää soluja – siirrä soluun vain pakolliset kortit. Keskipelissä kannattaa keskittyä yhden sarakkeen tyhjentämiseen, sillä tyhjä sarake on arvokkaampi kuin tyhjä solu: se voi vastaanottaa kokonaisia jonoja ja kaksinkertaistaa supermove-pituuden. Käytä tyhjää saraketta mieluummin läpikulkupaikkana kuin täytä se pysyvästi liian aikaisin. Loppupelissä anna pelin kotiuttaa kortteja hallitusti ja varmista, ettei mikään kortti jää jumiin.
Yleisimmät virheet
Yleisin virhe on vapaiden solujen täyttäminen liian nopeasti heti alussa. Kun sarakkeet näyttävät tukkoisilta, on houkuttelevaa siirtää useita kortteja soluihin – mutta ilman poistumissuunnitelmaa se vie pelistä joustavuuden ja johtaa usein umpikujaan jo alkuvaiheessa.
Toinen tyypillinen virhe on jättää identtiset kortit huomiotta. Älä käytä paljon resursseja syvällä olevan kortin vapauttamiseen, jos sen kaksoiskappale on helposti saatavilla toisessa sarakkeessa. Kolmas virhe on epätasainen kotiutus, ja neljäs on kuninkaiden lukitseminen vapaisiin soluihin, joista niitä ei saa pois ennen kuin sarake tyhjenee. Umpikuja (deadlock) syntyy, kun sallittuja siirtoja ei ole ja solut ovat täynnä – tällöin digitaalisen version peruuta-toiminto (undo) on ainoa pelastus.
Ero yhden pakan FreeCelliin
Kahden pakan versio eroaa perinteisestä ennen kaikkea mittakaavaltaan. Kortteja on kaksinkertainen määrä, sarakkeet ovat syvempiä ja peli kestää noin kaksi kertaa pidempään. Toisaalta käytössä on enemmän sarakkeita ja soluja, mikä antaa lisää työkaluja.
Suurin ero on identtisten korttien läsnäolo: koska jokaista korttia on kaksi, samaan ongelmaan on usein kaksi ratkaisua. Tämä tekee pelistä joustavamman, mutta myös pidemmän ja virhealttiimman – yksi huolimaton siirto voi kostautua kymmeniä siirtoja myöhemmin. Suurin osa kahden pakan jaoista on ratkaistavissa oikeilla siirroilla, joten peli on hyvin pitkälti taitopeli, joskin tarkkoja ratkaistavuusprosentteja on vaikea antaa version vaihdellessa.
Usein kysytyt kysymykset
Kuinka monta vapaata solua pelissä on?
Yleensä kuusi tai kahdeksan, versiosta riippuen. Mitä vähemmän soluja, sitä vaikeampi peli. Tarkista pelaamasi sovelluksen asetukset.
Onko tyhjään sarakkeeseen pakko sijoittaa kuningas?
Ei. Toisin kuin Klondikessa, tyhjään sarakkeeseen voi siirtää minkä tahansa kortin tai oikein järjestetyn jonon. Siksi tyhjä sarake on pelin arvokkain resurssi.
Miten siirrettävän jonon pituus lasketaan?
Kaavalla (tyhjät solut + 1) × 2^(tyhjät sarakkeet). Jokainen tyhjä sarake kaksinkertaistaa pituuden.
Voiko kotipesään siirretyn kortin palauttaa pelipöydälle?
Riippuu toteutuksesta. Osa säännöistä sallii sen, jos kortti sopii sarakkeeseen, mutta monet digitaaliset sovellukset lukitsevat kortin pysyvästi. Ole siksi siirtojen kanssa tarkkana.
Miten identtiset kortit vaikuttavat peliin?
Ne antavat joustavuutta: samaan tarpeeseen voi käyttää kumpaa tahansa kaksoiskappaletta. On kuitenkin varottava lukitsemasta toista identtistä korttia saavuttamattomiin.
Kannattaako käyttää automaattista kotiutusta?
Yleensä kyllä. Automaattinen kotiutus siirtää kortin kotipesään vain, kun sitä ei enää tarvita pelipöydällä alustana, joten se säästää aikaa ja ehkäisee huolimattomuusvirheitä.
Kuinka suuri osa jaoista on ratkaistavissa?
Suurin osa. Tarkat prosentit vaihtelevat version mukaan, mutta laajojen resurssien ansiosta peli on pitkälti taitopeli, jossa umpikujia on harvoin pakko päätyä.
Voiko kortteja vaihtaa kahden varatun solun välillä suoraan?
Ei. Siirron on aina kuljettava tyhjän solun tai sarakkeen kautta – kahden varatun solun kortteja ei voi vaihtaa keskenään yhdellä siirrolla.


