Kimble

Kimble on lautapeli, joka kuuluu monen perheen kestosuosikkeihin. Harva kuitenkaan pysähtyy pohtimaan, miksi tiettyjen pelien ympärille syntyy lähestulkoon rituaalinen lataus, ja tämä peli onkin hyvä esimerkki. Pelin Pop-O-Matic-kuvun “naksahdus” on ääni, joka palauttaa hetkessä lapsuuteen, mutta mukana on myös lukuisia matemaattisia, psykologisia sekä taktisia ulottuvuuksia. Kaveriporukoissa tällä pelillä on usein myös leikillinen kulttimaine, ja säännöistä kiistely sekä tuomarin päätökset voivat nostattaa tunteita yli odotusten.

Kimble säännöt

Tämä peli muistuttaa säännöiltään monia muitakin “ympyräratapelejä”, kuten klassista Ludoa, mutta sen “Pop-O-Matic” -mekanismi tekee kokemuksesta uniikin. Kimblessä ei nimittäin heitetä arpakuutioita, vaan niitä “ponnautetaan” pelikuvun alla. Aloituspaikasta liikkeelle pääseminen vaatii tarkan heiton eli ykkösellä ei edetä minnekkään, vaan tarvitsen kutosen voidaksesi siirtää ensimmäisen nappulasi pelilaudalle. Tässä yhteydessä mainitaan usein myös skip bo säännöt, koska monissa perheissä nämä kaksi peliä ovat niitä todellisia suosikkeja erilaisiin pelisessioihin. Skip Bossa korttien hallinta määrittää rytmin, kun taas Kimblessä noppaluku ja taktiikka yhdistyvät sattumaan.

Kimble pelin kulku vaihe vaiheelta

Peli starttaa, kun jokainen pelaaja on valinnut värinsä ja asettanut neljä nappulaa kotipesäänsä. Aloittaja valitaan arpomalla. Pop-O-Maticia painetaan ja suurimman luvun saanut pelaaja aloittaa. Peli etenee myötäpäivään, ja pelaaja siirtää haluamaansa nappulaa saamansa luvun verran eteenpäin. Ensimmäinen nappula pääsee laudalle kuitenkin vain napauttamalla kuutosen. Pelaaminen jatkuu kunnes yksi pelaaja saa kaikki neljä nappulaansa maaliin tasaluvulla, mikä lisää pientä jännitystä vielä ihan niillä viime metreillä.

Miten siirrät nappuloita oikein?

Kimblessä nappuloita siirretään loogisesti myötäpäivään, täsmälleen arpakuution osoittaman luvun verran. Ne voivat liikkua niin tyhjien kuin varattujenkin ruutujen ohi. Tässä vaiheessa moni tekee virheen laskemalla vastustajan ruudun “ylimääräiseksi” ruuduksi, mutta kaikki ruudut, myös välissä olevat, lasketaan kuitenkin mukaan. Kun laudalla on useampi oma nappula, pelaaja saa valita mitä niistä haluaa siirtää. Tässä piilee tilaisuus taktiseen peliin, sillä yksittäisen nappulan suojaaminen, riskialttiiden paikkojen välttäminen tai uhrauksen tekeminen voivat vaihtaa pelin kulkua dramaattisesti.

Nappuloiden syöntisäännöt ja niiden vaikutus peliin

Syöntisäännöt tuovat peliin suurimman määrän yllätyksiä. Jos pelaaja päätyy samaan ruutuun kuin vastustaja, vastustajan nappula joutuu palaamaan kotipesään, eli se syödään. Syöntien määrä vaikuttaa suoraan pelin kestoon, ja esimerkiksi pelit, joissa syöntejä tehdään keskimäärin alle neljä, kestävät noin 20 minuuttia, kun taas yli kuuden syötön peleissä kokonaisaika voi venyä helposti jopa yli puoleen tuntiin. Toistuvat palautukset kotipesään vaikuttavat myöskin pelaamisesta nousevaan tunteeseen, olipa kyse sitten voitonriemusta taikka ärtymyksestä, kun peli ei menekään toivotulla tavalla.

Tuplaus, triplaus ja quatraus

Arkikielessä Kimblen kokeneet pelaajat käyttävät termejä kuten tuplaus tai triplaus kuvaamaan tilannetta, jossa yhdellä heitolla saadaan useampi nappula ulos tai sama pelaaja pääsee hyödyntämään kuutosen uusintaheittoa useita kertoja peräkkäin. Joskus puhutaan jopa “quatrauksesta”, kun kuutosia tulee neljä peräkkäin. Näin syntyy käytännössä “pikavoitto”. Todennäköisyys saada neljä kuutosta putkeen on kuitenkin melkoisen pieni.

Miten korottaminen toimii?

Korottaminen viittaa siihen, että heittämällä kutosen saa valita asettaako uuden nappulan peliin vai siirtääkö laudalla jo olemassa olevaa nappulaa. Tähän ei löydy tarkkaa vastaavuutta monissa muissa peleissä. Kimblessä pelaaja voi käyttää tällaisen tilanteen kuitenkin hyväkseen esimerkiksi silloin, jos laudalla oleva nappula on uhattuna. Toisaalta strategian valintaan vaikuttaa se, millaista liikennettä ruudulla jo on. Kannattaako avata äkkiä oma rivi vai keskittää voimat suojattuun etenemiseen?

Erikoistilanteet ja poikkeavat säännöt Kimblessä

Erikoistilanteista syntyy usein keskustelua. Mitä tehdään, jos kaksi nappulaa osuu samaan lähtöympyrään yhtä aikaa? Tai entäpä jos maaliin pääsy ei onnistukaan tasaluvulla? Sääntöjen mukaan lähtöruudussa jo oleva nappula palautetaan kotipesään, jos uusi tulee tilalle. Maaliin voi puolestaan mennä vain täsmälleen oikealla silmäluvulla, eikä mitään “ylijäämäaskelia” sallita. Joissain peliporukoissa on myös omia kotitekoisia sääntöjä, jotka voivat tuoda mukanaan uusia strategisia tilaisuuksia.

Kimblen lyhyt historia

Vaikka peli tunnetaankin suomessa hyvin, sen alkuperäisen version nimeltään “Trouble” kehitti amerikkalainen Kohner Bros. vuonna 1965. Suomalainen Tactic Games toi tämän pelin markkinoille 1967 ja se sai nimensä elokuvasankari Richard Kimblen mukaan. Täällä siitä tuli nopeasti kansan suosikki, ja pelin erikoisuus Pop-O-Matic on edelleenkin patentoitu osio, joka antaa pelille sen tunnistettavan “ponnahdusefektin”.

Tuomarin ja kirjanpitäjän rooli pelissä

Peli ei perinteisesti sisällä tuomarin tai kirjanpitäjän roolia, mutta joissakin perheissä tai kilpailupeleissä nämä roolit otetaan mukaan, jotta sääntöjen noudattaminen ja siirtojen kirjaaminen voidaan varmistaa. Näitä käytetään erityisesti silloin, jos peliporukassa on taipumusta luoviin tulkintoihin. Tuomarin tehtäväksi jää ratkaista epäselvät tilanteet ja kirjanpitäjä voi merkitä vaikkapa kuinka monta syöntiä on tapahtunut pelin aikana. Tämä tekee pelistä vakavamielisemmän, mutta mahdollistaa tulosten vertailun myöhemmin, mikä on hyödyllistä esimerkiksi perheiden omissa turnauksissa.

Vinkkejä voittamiseen

Voittoon ei riitä pelkkä hyvä tuuri. Tilastollisesti parhaiten menestyvät ne pelaajat, jotka käyttävät siirrot harkiten, valitsevat ne nappulat, joiden eteneminen on kaikista turvallisinta, eivätkä tuo kaikkia nappuloitaan liian nopeasti laudalle. Syöntisäännöt optimoiva pelaaja, joka ohittaa riskiruudut ja odottaa otollisempaa hetkeä, joutuu toki myös kärsimään niin sanotusti nopan armoilla olemisesta. Tiukoissa tilanteissa kannattaa joskus jättää nappula siirtämättä, vaikka sääntö tämän mahdollistaisikin. Muista myös, että aritmeettisesti kuutosen saamiseen on 16,67% todennäköisyys. Pitkä putki ilman kutosia on siis harvinaisuus laajassa otannassa.

UKK

Onko Kimble oikeasti suomalainen lautapeli?

Kyseessä on suomalaisen Tacticin julkaisema versio amerikkalaista Trouble-pelistä, mutta Suomessa se yhdistetään vahvasti kotimaiseen peli-identiteettiin.

Milloin Kimble keksittiin ja mikä on sen historia?

Amerikkalainen “Trouble” julkaistiin 1965, ja kotimianen Tactic toi pelin Suomeen vuonna 1967.

Miten Kimblessä voi voittaa ja mitkä vinkit auttavat eniten?

Voittaminen edellyttää harkittua nappuloiden siirtelyä, riskien arviointia sekä pienoista matematiikkaa. Pelin seuraaminen ja vastustajien pelitottumusten lukeminen auttavat taktisesti oikeiden ratkaisujen tekemisessä.