Kimble on lautapeli, joka kuuluu monen suomalaisperheen kestosuosikkeihin. Pop-O-Matic-kuvun tuttu naksahdus palauttaa monet hetkessä lapsuuteen, ja pelin ympärille syntyy usein lähes rituaalinen tunnelma.
Vaikka Kimble on helppo oppia, siihen mahtuu yllättävän paljon taktiikkaa, matematiikkaa ja psykologiaa. Kaveriporukoissa säännöistä kiistely ja tiukat tilanteet nostattavat tunteita yli odotusten.
Tässä oppaassa käydään läpi pelin säännöt, pelin kulku vaihe vaiheelta, erikoistilanteet, historia sekä vinkit voittamiseen.
Kimble säännöt
Kimble muistuttaa säännöiltään monia muita ympyräratapelejä, kuten klassista Ludoa, mutta sen Pop-O-Matic-mekanismi tekee kokemuksesta ainutlaatuisen. Noppaa ei heitetä perinteisesti, vaan sitä ponnautetaan pelikuvun alla painamalla.
Jokaisella pelaajalla on neljä samanväristä nappulaa, jotka aloittavat kotipesästä. Tavoitteena on kuljettaa kaikki neljä nappulaa pelirataa pitkin maaliin ennen muita.
Liikkeelle pääseminen vaatii tarkan heiton: ykkösellä ei edetä, vaan ensimmäisen nappulan saa laudalle vain napauttamalla kutosen. Tämä tuo peliin heti pientä jännitystä.
Kimble sopii hyvin sekä perheille että kaveriporukoille, eikä se vaadi erityisiä valmisteluja. Samankaltaista rentoa mutta taktista pelituntumaa löytyy myös monista korttipeleistä.
| Pelaajamäärä | 2–4 pelaajaa |
| Nappuloita / pelaaja | 4 samanväristä nappulaa |
| Nopan heitto | Pop-O-Matic-kupua painamalla |
| Laudalle pääsy | Vaatii kutosen |
| Tavoite | Saada kaikki 4 nappulaa ensimmäisenä maaliin |
| Maaliin pääsy | Vain täsmälleen oikealla silmäluvulla |
| Kesto | Noin 20–30 minuuttia |
| Suomeen | 1967 (perustuu amerikkalaiseen Trouble-peliin) |
Kimble pelin kulku vaihe vaiheelta
Peli alkaa, kun jokainen pelaaja on valinnut värinsä ja asettanut neljä nappulaa kotipesäänsä. Aloittaja valitaan arpomalla: Pop-O-Maticia painetaan, ja suurimman luvun saanut aloittaa.
Peli etenee myötäpäivään. Pelaaja siirtää valitsemaansa nappulaa saamansa silmäluvun verran eteenpäin. Ensimmäinen nappula pääsee laudalle kuitenkin vain kutosella.
Pelaaminen jatkuu, kunnes yksi pelaaja saa kaikki neljä nappulaansa maaliin. Maaliin pääsy onnistuu vain täsmälleen oikealla silmäluvulla, mikä tuo jännitystä vielä viime metreille.
Miten nappuloita siirretään oikein?
Nappuloita siirretään myötäpäivään täsmälleen nopan osoittaman luvun verran. Ne voivat liikkua sekä tyhjien että varattujen ruutujen ohi.
Moni tekee virheen jättämällä vastustajan ruudun laskematta. Kaikki ruudut, myös välissä olevat, kuitenkin lasketaan mukaan.
Kun laudalla on useampi oma nappula, pelaaja saa valita, mitä niistä siirtää. Tässä piilee taktisen pelin ydin: nappulan suojaaminen, riskiruutujen välttäminen tai harkittu uhraus voivat muuttaa pelin kulkua.
Nappuloiden syöntisäännöt
Syöntisäännöt tuovat peliin eniten yllätyksiä. Jos oma nappula päätyy samaan ruutuun kuin vastustajan nappula, vastustajan nappula palautuu kotipesään eli tulee syödyksi.
Syöntien määrä vaikuttaa suoraan pelin kestoon. Vähäsyöntiset pelit voivat kestää noin 20 minuuttia, kun taas runsaat palautukset kotipesään voivat venyttää pelin yli puoleen tuntiin.
Toistuvat syönnit vaikuttavat myös pelin tunnelmaan – voitonriemu ja ärtymys vaihtelevat sen mukaan, miten oma peli etenee.
Tuplaus, triplaus ja korottaminen
Kokeneet pelaajat käyttävät termejä tuplaus ja triplaus kuvaamaan tilanteita, joissa samalla vuorolla saadaan useampi nappula liikkeelle tai kutosen uusintaheittoja tulee peräkkäin. Neljästä peräkkäisestä kutosesta puhutaan joskus quatrauksena, mutta se on harvinaista.
Korottaminen tarkoittaa sitä, että kutosen saatuaan pelaaja voi valita, tuoko uuden nappulan laudalle vai siirtääkö jo laudalla olevaa. Tämä on hyödyllistä esimerkiksi silloin, jos laudalla oleva nappula on uhattuna.
| Termi | Mitä se tarkoittaa |
|---|---|
| Syönti | Kun oma nappula päätyy vastustajan nappulan ruutuun, vastustajan nappula palautuu kotipesään. |
| Uusintaheitto | Kutosella saa yleensä heittää uudelleen. |
| Korottaminen | Kutosella pelaaja valitsee, tuoko uuden nappulan laudalle vai siirtääkö jo laudalla olevaa. |
| Maaliin pääsy | Onnistuu vain täsmälleen oikealla silmäluvulla – ylimääräisiä askelia ei sallita. |
Erikoistilanteet ja poikkeavat säännöt
Erikoistilanteista syntyy usein keskustelua. Mitä tehdään, jos nappula osuu lähtöruutuun, jossa on jo toinen nappula, tai jos maaliin ei pääse tasaluvulla?
Sääntöjen mukaan lähtöruudussa jo oleva nappula palautetaan kotipesään, jos uusi nappula tulee sen tilalle. Maaliin puolestaan pääsee vain täsmälleen oikealla silmäluvulla, eikä ylimääräisiä askelia sallita.
Monissa peliporukoissa on lisäksi omia kotitekoisia sääntöjä, jotka voivat tuoda mukanaan uusia strategisia tilanteita. Näistä on hyvä sopia ennen pelin alkua.
Kimblen historia
Kimble perustuu amerikkalaiseen Trouble-peliin, jonka kehittivät Kohnerin veljekset vuonna 1965. Pelin erikoisuus on keskellä lautaa sijaitseva Pop-O-Matic-kupu, joka pitää nopan tallessa eikä anna sen kadota kesken pelin.
Suomalaisen version takana on porilainen Aarne Heljakka, jonka amerikkalaiset sukulaiset toivat hänelle Trouble-pelin 1960-luvun puolivälissä. Heljakka innostui pelistä niin paljon, että halusi siitä oman suomalaisen version.
Aluksi Heljakka valmisti peliä ilman lisenssiä, mutta vuonna 1967 hän hankki sille virallisen lisenssin ja perusti yrityksen, joka tunnetaan nykyään nimellä Tactic. Peli sai nimensä tuolloin suositun Takaa-ajattu-sarjan päähenkilön Richard Kimblen mukaan.
Suomessa Kimblestä tuli nopeasti kansansuosikki, ja sitä valmistetaan yhä lähes muuttumattomana. Pop-O-Matic-mekanismi on edelleen pelin tunnistettavin piirre.
Tuomarin ja kirjanpitäjän rooli
Kimble ei perinteisesti sisällä tuomarin tai kirjanpitäjän roolia, mutta joissakin perheissä tai kilpailupeleissä ne otetaan mukaan. Näin varmistetaan sääntöjen noudattaminen ja siirtojen kirjaaminen.
Rooleja käytetään erityisesti silloin, jos peliporukassa on taipumusta luoviin tulkintoihin. Tuomari ratkaisee epäselvät tilanteet, ja kirjanpitäjä voi merkitä esimerkiksi syöntien määrän.
Tämä tekee pelistä hieman vakavamielisemmän, mutta mahdollistaa tulosten vertailun myöhemmin – mikä on hauskaa esimerkiksi perheiden omissa turnauksissa.
Vinkkejä voittamiseen
Voittoon ei riitä pelkkä hyvä tuuri. Parhaiten menestyvät ne pelaajat, jotka käyttävät siirtonsa harkiten, valitsevat turvallisimmin etenevät nappulat eivätkä tuo kaikkia nappuloitaan laudalle liian nopeasti.
Riskiruudut kannattaa ohittaa ja odottaa otollisempaa hetkeä. Toisinaan on jopa viisasta jättää nappula siirtämättä, vaikka sääntö sen sallisi, jos siirto veisi turvallisesta asemasta.
Muista myös perustodennäköisyys: kutosen saa noin 16,7 prosentin todennäköisyydellä yhtä heittoa kohti. Pitkä putki ilman kutosta on siis harvinaisuus, ja tämän tiedostaminen auttaa ajoittamaan riskit järkevästi.
Usein kysytyt kysymykset
Onko Kimble suomalainen peli?
Kimble on suomalainen versio amerikkalaisesta Trouble-pelistä. Suomalaisen version kehitti porilainen Aarne Heljakka, ja sitä valmistaa Tactic. Suomessa peli yhdistetään vahvasti kotimaiseen peli-identiteettiin.
Milloin Kimble tuli Suomeen?
Alkuperäinen Trouble julkaistiin Yhdysvalloissa vuonna 1965. Suomalainen Kimble sai lisenssinsä ja vakiintui markkinoille vuonna 1967.
Mistä nimi Kimble tulee?
Nimi tulee tuolloin suositun Takaa-ajattu-televisiosarjan päähenkilön Richard Kimblen mukaan.
Miten ensimmäisen nappulan saa laudalle?
Ensimmäisen nappulan saa kotipesästä laudalle vain heittämällä kutosen. Ykkösellä tai muilla luvuilla nappula ei lähde liikkeelle.
Miten peli voitetaan?
Voittaja on se, joka saa ensimmäisenä kaikki neljä nappulaansa maaliin. Maaliin pääsee vain täsmälleen oikealla silmäluvulla.
Mitä tarkoittaa nappulan syöminen?
Jos oma nappula päätyy samaan ruutuun kuin vastustajan nappula, vastustajan nappula palautetaan kotipesään. Tämä on keskeinen osa pelin taktiikkaa.


